- 讓噴出來的分子從小變大
- 先拉出一個標準 Particle Source 點進 Particle View。
- 從下方控制項中拉 Scale 上去放在 Display 之前。
- 在 Scale 內的 Scale Factor 設定動畫 (從小變大),Type 選 Absolute,Animation Offset Keying 裡的 Sync By: 選 Particle Age.
- 讓分子變色
- 先拉出一個標準 Particle Source 點進 Particle View。
- 在材質列表裡建立一個 Multi/Sub-Object 並給定想要變化的色彩材質。
- 從下方控制項中拉 Material Dynamic 在 Display 上方,將 Multi/Sub-Object 材質拉給 Material Dynamic 中的 Assign Material。
2012年11月29日 星期四
Particle Flow 筆記
2012年11月23日 星期五
影片轉檔位元率計算
480*272 30fps情況下 設為 600kbps
等於是說每個解析度
600kbps / 30(每秒格數) / 130560(解析度) = 0 .0001532kbps
1920*1080 60fps 以下計算
0.0001532kbps * 60 * 2073600 = 19060.5312 kbps
1920*1080 30fps 以下計算
0.0001532kbps * 30 * 2073600 = 9530.2656 kbps
1280*720 30fps 以下計算
0.0001532kbps * 30 * 921600 = 4235.6736 kbps
再高於 這些碼率設定 一切都是 沒必要的 增長影片大小 !
就像 320*240 30fps 應設為 352.9728kbps
就算把他設為 1000kbps 看出來的結果畫質都是一樣的 ...
再來是音頻 碼率 通常都設為44.1KHz 128kbps...
有些講求高音質的 都會設為 256kbps
例如你拿到一個影片規格如下 ...
1280*720
2小時30分鍾23秒
23fps
1283MB
等於是說 1283 MByte = 10264 Mbps = 10510336 kbps 檔案大小
23fps * 9023秒 * 921600解析度 = 191258726400 個解析度
每個解析度 0.00005495 kbps 大小 !
因為原檔為 23fps 所以 你轉 30fps 沒有意義...頂多同畫面重複1.3次 來達到30fps
720*480 23fps 碼率就設為 0.00005495 * 720 * 480 * 23
436.78656 kbps
引用自此
2012年8月27日 星期一
[] 3DsMAX 場景管理 XRef Object 心得紀錄
@3Ds MAX 2011 點左上 Icon > Reference > XRef Objects
讀取原始檔新附加的材質
在介面內選擇該物件,右鍵 Apply XRef Meterial(s) to Object(s) 可匯入原始檔的新材質
@Container
讀取原始檔新附加的材質
在介面內選擇該物件,右鍵 Apply XRef Meterial(s) to Object(s) 可匯入原始檔的新材質
@Container
- 它的用途如下:
- 1、 通過將對像分組成更大的組件以降低場景的復雜性。如果選擇、變換、刪除、卸載或隱藏容器,即是對其所有對像執行同樣的操作。(選中一個打開的容器不會選擇其內容,除非雙擊它。)
- 2、 輕鬆標識對像組。例如,您可以選擇“手”容器,而不必查找手所需的所有對像。
- 3、 通過縮短加載和保存工作所需的時間來提高場景性能。關閉容器時,其對像將保存在 MAXC 文件中並由場景引用。
- 4、 繼承容器作者所做的任何更改,而無需首先熟悉該內容或更改。(每次刷新引用的容器時,將繼承容器作者所做的任何更改。)
- 5、 促進生產管道中的協作。在協作環境中,可以將具有編輯權限的容器加載到場景中,對其進行更改,然後保存容器。所有引用該容器的用戶現在也將繼承這些更改。這些用戶隨後也可進行更改,並將其更新反映在容器的內容中。
2、工具命令的分布——工具面板
3、工具命令的分布——場景管理器
4、工具命令的分布——創建面板5、調出containers工具面板,將物體選擇並創建容器。
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