- 讓噴出來的分子從小變大
- 先拉出一個標準 Particle Source 點進 Particle View。
- 從下方控制項中拉 Scale 上去放在 Display 之前。
- 在 Scale 內的 Scale Factor 設定動畫 (從小變大),Type 選 Absolute,Animation Offset Keying 裡的 Sync By: 選 Particle Age.
- 讓分子變色
- 先拉出一個標準 Particle Source 點進 Particle View。
- 在材質列表裡建立一個 Multi/Sub-Object 並給定想要變化的色彩材質。
- 從下方控制項中拉 Material Dynamic 在 Display 上方,將 Multi/Sub-Object 材質拉給 Material Dynamic 中的 Assign Material。
2012年11月29日 星期四
Particle Flow 筆記
2012年11月23日 星期五
影片轉檔位元率計算
480*272 30fps情況下 設為 600kbps
等於是說每個解析度
600kbps / 30(每秒格數) / 130560(解析度) = 0 .0001532kbps
1920*1080 60fps 以下計算
0.0001532kbps * 60 * 2073600 = 19060.5312 kbps
1920*1080 30fps 以下計算
0.0001532kbps * 30 * 2073600 = 9530.2656 kbps
1280*720 30fps 以下計算
0.0001532kbps * 30 * 921600 = 4235.6736 kbps
再高於 這些碼率設定 一切都是 沒必要的 增長影片大小 !
就像 320*240 30fps 應設為 352.9728kbps
就算把他設為 1000kbps 看出來的結果畫質都是一樣的 ...
再來是音頻 碼率 通常都設為44.1KHz 128kbps...
有些講求高音質的 都會設為 256kbps
例如你拿到一個影片規格如下 ...
1280*720
2小時30分鍾23秒
23fps
1283MB
等於是說 1283 MByte = 10264 Mbps = 10510336 kbps 檔案大小
23fps * 9023秒 * 921600解析度 = 191258726400 個解析度
每個解析度 0.00005495 kbps 大小 !
因為原檔為 23fps 所以 你轉 30fps 沒有意義...頂多同畫面重複1.3次 來達到30fps
720*480 23fps 碼率就設為 0.00005495 * 720 * 480 * 23
436.78656 kbps
引用自此
2012年8月27日 星期一
[] 3DsMAX 場景管理 XRef Object 心得紀錄
@3Ds MAX 2011 點左上 Icon > Reference > XRef Objects
讀取原始檔新附加的材質
在介面內選擇該物件,右鍵 Apply XRef Meterial(s) to Object(s) 可匯入原始檔的新材質
@Container
讀取原始檔新附加的材質
在介面內選擇該物件,右鍵 Apply XRef Meterial(s) to Object(s) 可匯入原始檔的新材質
@Container
- 它的用途如下:
- 1、 通過將對像分組成更大的組件以降低場景的復雜性。如果選擇、變換、刪除、卸載或隱藏容器,即是對其所有對像執行同樣的操作。(選中一個打開的容器不會選擇其內容,除非雙擊它。)
- 2、 輕鬆標識對像組。例如,您可以選擇“手”容器,而不必查找手所需的所有對像。
- 3、 通過縮短加載和保存工作所需的時間來提高場景性能。關閉容器時,其對像將保存在 MAXC 文件中並由場景引用。
- 4、 繼承容器作者所做的任何更改,而無需首先熟悉該內容或更改。(每次刷新引用的容器時,將繼承容器作者所做的任何更改。)
- 5、 促進生產管道中的協作。在協作環境中,可以將具有編輯權限的容器加載到場景中,對其進行更改,然後保存容器。所有引用該容器的用戶現在也將繼承這些更改。這些用戶隨後也可進行更改,並將其更新反映在容器的內容中。
2、工具命令的分布——工具面板
3、工具命令的分布——場景管理器
4、工具命令的分布——創建面板5、調出containers工具面板,將物體選擇並創建容器。
2011年11月19日 星期六
Premiere 初學者指南
之前因為工作性質的關係做影片剪接都只有 5~15 秒,所以都直接使用 AE 做特效的同時也順便做剪輯;直到最近開始學習長時間剪接的時候才意識到 AE 使用 RAM Preview 在超過半小時以上的影片和 Premiere、Final cut 等專門剪輯軟體的差別,下面是我在學習中遇到的疑問與解答。
解決視窗焦點一直跳離的問題
2011年11月16日 星期三
如何在 Megaupload(MU) 下載超過 1G 的檔案
數以萬計的人在網路上分享檔案給數以億計的網民們,許多免費空間 (免空) 是最為直覺且方便的工具,但使用者付費,廠商畢竟也是有妻小高堂要養的,多數更為進階與方便的功能都必須成為付費會員才能享受到,可是有時抓個檔案就是超過免付費的範疇,如我們今天舉例的 MegaUpload,這是一個對免費使用者很大方的免空,下載速度快、不需驗證碼、抓檔無CD,但美中不足的是免費使用者無法抓取大於1G的檔案,雖然這個情形鮮少會遇到,但有時上傳分享者沒注意到或硬是不將檔案分割,是否要因為這個檔案超出免費會員的權限而花300塊加入付費會員則見人見智了;本篇文章就是要教你如何取得一個免費的免空帳號,或者我們可以說是如何下載超出免費使用者權限的檔案。
1. 首先請連到 http://rapid8.com
2. 將畫面拉到下面如圖處:
3. 貼上你的下載連結
4. 點擊下載後 下面有個 Begin Your Download...
不久後應該就會開始下載你的檔案。
希望這篇文章有幫到你們 :)
2011年10月7日 星期五
3ds Max 在 Volume Light 下讓 Opacity 物件透明
一般在 MAX 內要做透明貼圖的方法是在貼圖上的 map 內的 opacity 屬性給予黑白分色的貼圖,
如下圖的旗幟、大樓與路樹:
而在加入質量光後卻會因光線透不過去而破功:
在 CG Talk 上對此有一串討論:
A way to shine volume light rays through alpha masked objects?
裡面提到改用 mental ray 算圖再將燈光的影子使用 ray traced shadows 可以改善。
後面更有人回應這個現象應該是個 bug,藉由更改 Volume Light 與 Material 的設定可以稍微的減輕此問題。
如下圖的旗幟、大樓與路樹:
而在加入質量光後卻會因光線透不過去而破功:
在 CG Talk 上對此有一串討論:
A way to shine volume light rays through alpha masked objects?
Use mental ray, and lights with ray traced shadows. It should work.
See the attached pic I did for a test.
裡面提到改用 mental ray 算圖再將燈光的影子使用 ray traced shadows 可以改善。
後面更有人回應這個現象應該是個 bug,藉由更改 Volume Light 與 Material 的設定可以稍微的減輕此問題。
Looks like its a minor bug. I found a workaround after a bit of wild experimentation.
Pic #1 : Density =1.0, Max Light% = 50. You can see a bright sphere, where there should be none. It must be transperent.
Pic #2 : Density = 1.0, Max Light% = 100. The sphere is gone.
Pic #3 : Density = 1.0, Max Light% = 100, Fog color = (127,127,127). In case you want it less bright, reduce the value of fog color instead of MaxLight or density.
Pic #4 : Density = 0.2, Maxlight% = 100. The sphere reappers, this time a dark one. Changing Maxlight wont do anything.
Pic #5 : Density = 0.2, Maxlight% = 100, Specular Level = 110, Glossiness = 8. Its gone. (Dont ask me why.) This may not work with other nonspherical objects.
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